僕はいわゆる任天堂信者、ニンシンです。
一時期はマジョリティを嫌うようなひねくれたマインドに囚われた事もあり、一瞬心が離れた事もありましたが、すぐにヨリを戻しました。
ごめんよ、僕が間違ってたよ、これからは君だけだよ。
そんな僕は、過日の発表にて公となったNINTENDO SWITCHのプロモーション映像を見てから、妄想が止められない状態です。
そんな妄想遊びを無責任に書きますよ。
NINTENDO SWITCHはどう云うハードなのか改めて考える
任天堂が新たに発表した据え置き型ゲーム専用機「NINTENDO SWITCH」は、そもどういう立ち位置の商品なのか。
またどういう役割を担っている商品なのか。
その辺りを客観的な情報に大いなる妄想をコーティングしてまとめてみます。
01.任天堂が放つ据え置きゲーム専用機の第20弾
ご存知でしたか。
任天堂って家庭用据え置きゲーム専用機をこれまでに19種も発売していた事を。
一部は一部の地域でのみ発売されたものもありますが、1977年発売の「テレビゲーム15」以来この事業を継続し続けている、家庭用ゲームハードメーカーの巨人です。
一つ一つのゲームハードを語る事がゲーム業界の歴史そのものを語る事に同義、といっても過言ではありませんね。
そんな任天堂は常に新しいゲーム体験を我々ユーザに提供すべく、チャレンジの手を緩めようとはしてきませんでした。
中にはそのチャレンジがイマイチ販売実績に繋がらなかったケースもありましたが、だからどうだというのでしょう。
「テレビゲーム15の発売」から40周年目の2017年に20台目の家庭用据え置きゲーム専用機としてリリースされるのがNINTENDO SWITCHです。
- テレビゲーム15(1977年)※写真参照
- テレビゲーム6(1977年)
- レーシング112(1978年)
- ブロック崩し(1979年)
- コンピュータTVゲーム(1980年)
- ファミリーコンピュータ(1983年)
- ファミリーコンピュータ ディスクシステム(1986年)
- スーパーファミコン(1990年)
- AV仕様ファミリーコンピュータ(1993年)
- サテラビュー(1995年)
- NINTENDO64(1996年)
- スーパーファミコンジュニア(1998年)
- 64DD(1999年)
- ニンテンドーゲームキューブ(2001年)
- iQue Player(2003年)※中国でのみ販売
- Wii(2006年)
- Wii Family Edition(2011年)
- Wii mini(2012年)
- Wii U(2012年)
- Nintendo Switch(2017年3月発売予定)
02.据え置き専用機の前作にあたるWiiUの成績
株式会社である任天堂は実売数を公開しています。
まとめると以下の内容です。意外な結果だと思われるでしょうか。
- ファミリーコンピュータ 6,191万台
- スーパーファミコン 4,910万台
- ニンテンドウ64 3,293万台
- ニンテンドーゲームキューブ 2,174万台
- Wii 1億163万台
- Wii U 1,260万台
- ゲームボーイ 1億1,869万台
- ゲームボーイアドバンス 8,151万台
- ニンテンドーDS 1億5,401万台
- ニンテンドー3DS 5,794万台
なんだかクラクラする数字が並んでいますよね。
ちなみに任天堂はほぼ無関係ですがポケモンGO!のDL数は全世界で4億本overです。
この数字を見てまず判る事としては、据え置きゲーム専用ハードの現行機であるWiiUの不調ですね。
NINTENDO SWITCHが発表された今、WiiUの商品寿命は尽きたといえるでしょうからこの実売数を「結果」として見ていいように思います。
据え置きゲーム専用機としてはファミコン以来過去最低の実売数。
ゲームキューブでの苦戦の後、不死鳥の如くWiiで復活を遂げた時は、任天堂の底力に環濠し畏怖したものでしたが、続くWiiUは大きな成功に結び付きませんでした。
これ程数多くのハードウェアをリリースしてきた任天堂のノウハウをもってしても結果を出し続ける事が出来ない、ゲーム専用機ビジネスの難しさを改めて感じます。
また携帯ゲーム専用機としての現行機3DSも、思ったほどの成功には至っていない印象です。
いやむっさ売れてるんですけどね!
過去の携帯機に比べると最低の数字ではあるので、どうしても一段下の売上という印象です。
DSが売れ過ぎた反動、という側面もあるのかもしれませんけどもね。
この状況下で満を持して発表されたNINTENDO SWITCHは、奪われたシェアを奪還すべく企画された、希望の星であろうと想像します。
しかも、携帯出来る据え置き機、という前代未聞のコンセプトを引っ提げての登場です。
これはつまり、1台のハードで据え置き機の挽回と、携帯機の挽回を、同時に達成するという、スーパー勝利を狙いに行っているのだとしたら?
ゴクリ……。
03.NINTENDO SWITCHが提供する新しいゲーム体験とは(妄想
さて公開されたプロモーション動画から窺い知れる、新しいゲーム体験を妄想してみたいと思います。
紹介動画を観た第一印象は過去に書いたのでソチラを参照いただくとして、このハードが提供するかもしれないゲーム体験、を勝手妄想して自家発電してみようと思います。
a.持ち出せる据え置き機
据え置きクオリティを外でプレイ出来るって事ですから、ハイクオリティAAAタイトルを外で、と考えるのは多分間違いでしょう。
任天堂がSONYと同じベクトルで製品を開発するとは思えません。
という事は持ち出す意味がどこにあるか、がポイントでしょう。
つまりは多人数プレイ。
動画では最大8人プレイしていますよね。
あのコントローラが8つも繋げられる、んでは?
だとしたら屋外で8人同時プレイですよ。何やりましょうね!?
やっぱモンハンで8人大狩猟!?
いやでも画面は1つか。
てことは、8人+1CPUのチームで野球とか!?
すげー!野球ならフォーカスすべき場面もある程度限定出来るからマジで実現可能じゃね!?
2台あれば16人対戦とか!?(気絶)
b.バーチャルコンソール
バーチャルコンソールは間違いなく実装されると思います。
それ自体は新しくもなんともありません。
で、1台あればコントローラ2つあるんで、懐かしいゲームは2人プレイが全然可能。
つまりマリオの殺し合い再燃です。
ご存知「マリオブラザーズ」で一番アツかったのはなんといっても殺し合いです。
ゲーム開始と共にまずは「POW」を使い切り、あとはひたすら相手を陥れるあのプレイ。
完全におっさん狙われていますね!
モーツァルトの名曲「アイネ・クライネ・ナハトムジーク」で開幕するあの戦いが復活です。
マリオに限らず、昔懐かしいコンテンツの2人プレイは、ある一定以上の年代にはタマランのです。
c.タブレットプレイ
外に持ち出す際に、必ずコントローラを持っていかなくてはならない、なんて誰もいっていません。
つまり左右のコントローラを外して縦持ちしたってイイはずです。
任天堂初のタブレット・モデルだとしたら?
コントローラが左右についている計上は既にPSPやPS Vitaでおなじみですが、あのスタイルはあまりにゲーム機感が出過ぎているのが難点です。
あ、大人にとっては、ですけど。
そこでコントローラを外した状態で、タッチパネルのみを利用したタブレットとしての需要に応えてくれるとした?
ちなみに、タッチパネルかどうかは発表されていませんけどね!
d.コントローラのアタッチメント
あのコントローラ、標準ではあの形ですがなんだか色々と付け替えられそうな気がしませんでしたか。
蘇るファミコン時代の周辺機器乱立状態。
HAL研究所さんあたりからトンでもコントローラが発売されたりしたとしたら?
ジョイボールみてーなのとか!
しかもそれが本体に合体するんですから、そのトンでも感は凄まじい、のでは。
真面目な妄想(?)をすると、車のハンドルに見立てた左右コントローラ・アタッチメントを同梱したレースシミュレータとかかなあ。
鉄騎みたいな激しい見た目の操作系をガッチャン!とはめ込むなんてのも楽しいですよね!
頼んだよHAL研!!
04.時代とどうやって添い遂げるか
コンシューマ冬の時代にあるこのタイミングで据え置き専用機の巨人が、リリースする新製品。
時代は既に専用機を欲していないのでは?という声を聴く事も珍しくなくなりました。
一部のコアユーザだけがPS4でハードコアはゲームを楽しんでおり、多くのライトユーザは圧倒的に普及したスマートデバイス上でライトなゲームコンテンツを遊んでいる今。
この市場でどう戦うのかは非常に興味深いポイントです。
容易に期待してしまうのは、やはりスマートフォンとの連動でしょう。
これはもうヤらないなんて考えられないってレベルで実現して欲しいです。
マジで。
高性能なスマートフォンがここまで普及した後ですから、色々の機能をわざわざゲーム専用機に実装しなくても済むようになった、ともいえると思うんですよね。
例えば、カメラやGPSなど。
これらは総てスマートフォンに組み込まれているワケですから、連動しさえすればその恩恵は使いたい放題、じゃね?
ハードのコストダウンも出来て一挙両得、じゃね?
つーワケで、スマートフォン連動は必須とさせていただきます!
そのうえで、スマートフォンの画面を第2のディスプレイとして活用しちゃう、なんて事が出来たとしたら?
良くね?
これ良くね?(有頂天)
05.デジタルゲームの未来を占う試金石
このハードが売れるか否かは、任天堂だけの問題にとどまらないでしょう。
つまり、コンシューマゲーム業界の未来そのものに成り得るという意味です。
SONYはPSシリーズを継続投下するでしょう。
しかしSONYも言明している通りPSは家電、です。
ゲーム専用機というスタンスはとうの昔に捨て去っています。
それは任天堂のヴィジョンとは明らかに違うものであり、それは双方にとって良い方向性だと思うんですね。
そしてスマートデバイスのライトコンテンツ台頭による、コンシューマゲーム離れが加速しつつあるシーンにおいて、このハードの存在意義はとてつもなく大きい、といえるような気がします。
いい替えると、このハードでもしも任天堂が転んだら、もう専用機ビジネスから手を引く可能性さえあるんじゃない?って事です。
時を同じくして2016年末には、任天堂初のスマートフォン向けゲームコンテンツ「マリオラン」がサービスインします。
5年後、任天堂はどんなビジネスを展開しているのか。
その大きな舵は2017年に方向を定める事になるんじゃないでしょうか、ね。
ココが肝になるんじゃないか妄想
さてそんなNINTENDO SWITCHですが、まあココがキモだよねと思う事はみなさん感じているかと思います。
僕も思う所があります。
僕が思った事を吐き出してみますね。
01.当たり前ながらサードのラインナップが重要
任天堂ハードの、というかどのハードでも常に起こり得る危機は、サードパーティのタイトルが揃わないという事です。
任天堂ハードでも、過去にそのような事が実際に起きていました。
簡単にいえば、任天堂ソフトだけがローンチ時に数タイトルリリースされたのみで、しばらく新しい他社製ソフトが発売されないという事です。
思えば……、あの時とか……、あの時とか……。
しかしその事を一番苦しい想いで見ていたのは当の任天堂でしょう。
ですので、ローンチ前のロビー活動はきっと計画的に行っていた、と思うんですよね、たぶん。
大手パブリッシャに対して、どれほど魅力的な開発環境を提供出来るかアピールしていたに違いありません!(妄想)
任天堂のソフトは間違いなく売れます。
この場合の「売れる」というのは1タイトル500万本以上(グローバル)の事ね。
ソレは完全に信じていますし買いますしおすしなんでいいんですが、とにかくサードです。
ココを拡充しないとハードが売れないので、結果的に失速していくのは歴史が証明していますよね。
大手パブリッシャのタイトルを名指しでピックアップしておきましょうか!
バンダイナムコ
Gジェネ、スパロボ、は必須。
あとはアイカツや仮面ライダーなどの低年齢層向けIPはガッツリ刈り取って欲しいです。
正直格ゲーはハードが向いていないので、鉄拳は通しでナルティメットは、ハードスペックを極限まで要求すると思うのでPSに任せておきましょう。
アイマスをしっかり抱き込むか否かは選択のしどころでしょうか。
カプコン
モンハンを出さなかったら承知しませんよ。
これはまあ出るでしょう出るかな出るよね出してください。
バイオハザードはPSVRにもっていかれたのでまあドッチでも。
スクウェアエニックス
DQ、FF、はどうせマルチなのでとりあえず押さえておきましょう!
あとは、SaGaあたりは抱えてもいいかもね。
キングダムハーツとかは、まあ子供も楽しめそうなのかなぁ。
いやDQ、FF、のマルチに乗っかっておくだけで充分ですね。
SEGA
ここ以外と重要、だと思うのよアタクシ。
SEGAネットワークスじゃなく、しっかりタッグを組みたいのはSEGAゲームス。
とはいえ、龍が~シリーズは相性悪いので通し。
ぷよ、PSO、ペルソナ、はちゃんと誘致しておきたいなーと。
とりまソニックとのオリンピックタイトルは当確ですね。
コナミ
スポーツ!以上!
コーエーテクモ
無双!以上!
02.海外勢に向けての施策
ここがどうにも見えにくいんですよねえ。
PVではかなり海外を意識した作りになっていました。
ファミリー層やキッズに向けたアピールポイントはほぼありませんでしたよね。
Eスポーツ的な展開を想起させるような演出もあったので、海外勢への期待は大きいようにも見えます。
しかし。
海外でのゲーム市場環境は、より先鋭化しているというかハードコア化している印象です。
日本以外で馬鹿売れしているタイトルはどれも、かなりハードルの高い複雑なゲームが多いんですよね。
FPSしかりRTSしかりRPGしかり。
しかもハードスペックを無限に要求してきますので、どうにも任天堂製ハードとの相性が宜しくないのは今に始まった事ではありません。
あと、レーティングも上昇しがち。
GTOシリーズとかCODとか血生臭いのも任天堂LIKEではないですよね。
となると。
テーブルゲームとか?
今更ながらTCGをガッツリ提供するってのはどうでしょう。
そして、パック販売をDLCとして展開するとか。
スマートフォンでハースストーンが成功したモデルですね。
案外行けるんちゃうかなー。
コストも抑えられるし任天堂キャラクタのカードとか、ダメ?w
あと地味に期待したいのは、TRPGなどのアナログゲームとの接近です。
これ任天堂的ポリシーラインにもマッチするし、イマイチデジタルが対応しきれていない分野な上に、潜在ユーザが実は多いと見ているのですがいかがでしょう?
持ち歩けるって事を思えば、マスターもプレイヤーも何かと重宝するような気がするのですが。
いやコレあったら絶対ウケると思うし。
でサプリメント的にDLC投下していけば、細く長いビジネスには成り得るかなあ。
ちょっと消極的かも、ですが。
03.開発環境の柔軟性
ハイこれ大事。
ホント大事。
ここをミスると64になるよ!
もちろんそれは任天堂の皆様はご理解いただいていると思いますから、もうあんな事(←w)にはならないでしょう。
気になるところとしては、開発環境のコスト感とミドルウェアの対応程度、でしょうか。
以下に開発しやすいかという課題は、ハードが売れるとか売れないとかいうレベルとは全く別のレイヤーで重要です。
でまあ、マルチにしやすいかというパブ側の思惑とはどうしてもバッティングしてしまうので、とにかく「ソフトが作りやすいハード」を目指すしかないんですよね。
マジでここ頑張って欲しいです。
マジで。
04.ネットワークと任天堂
これはネットワークゲーム、というよりもオンラインマーケットやオンラインサービスについて、です。
愛故に正直にいいますが、任天堂のオンラインマーケットやオンラインサービスは失策が多いのです。
しかし今となってはappstoreもgoogleplayもあるわけですから、使い勝手の良いところはガッツリしっかりパクってもらえれば、そうそうおかしな事にはならないはずです。
くれぐれも、ヘンな拘りを貫いてしまわれませんように!
05.据え置き機と携帯機のかつてない融合
NINTENDO SWITCH最大にして人類史上初のコンセプト、「据え置き機と携帯機の合体」が果たして世界に受け容れられるなか否か。
もうこの結果については想像する事が出来ません。
いえ、その状況自体はなんとなくイメージするする事は出来ます。
しかし、その状況がどれ程嬉しいか嬉しくないのか、どれ程エキサイティングなのかそうではないのか、またこのハードのコンセプトをサードが充分に活用出来るのか出来ないのか、もう全然想像出来ません。
兎に角、只々前代未聞のハードになるという事だけは間違いないのでしょう。
最後に
長いし!www。
妄想なので書き放題です。
少なくとも僕が心待ちにし過ぎてヘンなテンションになっている事は伝わったんじゃないでしょうかね。
おわり!■■
コメント